いく

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ハウツースクラッチ

※後で校正して手を加えます

自己流・スクラッチの対処法

(I)まえがき
(II)練習
(III)実践

(I)まえがき
beatmaniaIIDXというゲームでIIDXたらしめる要素は何かと言うとスクラッチではないか、と思います。昨今のIIDXプレイヤーの間ではBMS文化が深く根付いているため鍵盤力、特に横に広い物量譜面、が養成されているプレイヤーが多く見受けられます。※1
しかし、BMSで地力を養成するユーザーに多く見受けられる特性として、鍵盤は押せるが、スクラッチが特別に苦手である傾向が見受けられます。BMSの難易度表の性質上、スクラッチ要素より鍵盤譜面、すなわち地力譜面に重点を置く傾向にあります。そのため、どうしても スクラッチ要素が薄めになります。 ※2
そこで、スクラッチが苦手な人に向けて、その苦手を克服するべく自分が取り組んで来た練習を自戒の意味を込め今一度文章化する事でそのノウハウを整理していきたいと思います。(自戒なのか???)
CB稼働時点で☆10皿曲がハードできないくらいボロボロだった自分がRT稼働終了時には☆12皿曲全白レベルにまで到達できたので多分ノウハウはあるはずです(多分)。

※1 BMSをプレーしているユーザーは鍵盤力先行、プレーしていないユーザーは皿先行もしくは今作のプレイヤーレベルで示されるグラフで言うところのオールラウンダーよりかなと思います。
※2 現在主流の難易度表であるSatellite,Stellaは地力上げに直結する譜面=横認識が求められる物量譜面を主たるものとしているので個人差が生じる譜面は少なく感じます。発狂難易度表、overjoyの方が個人差が生まれる譜面が多いですが地力に関係ない譜面や理不尽な譜面も多いので今からやるなら友達にオススメ譜面を教えてもらう方がいいかもしれません
皿難易度は少し触ってみたんですがノマゲ基準なんでたまにドのつくやべーのがいるのでまあ気休め程度でいいと思います。

(II)練習
自分が皿曲を攻略する上で、行ってきたフローチャートは以下のようなものでした。

自分のプレースタイルの癖を見極めると以下の2つの欠点が見受けられました。
❶皿を回してもファストばかり出る
❷回しても思うように反応させられていない
それでは、その欠点を補うためにはどのようにしたら良いのかを考えると、

・皿がファストによっている→テキトーに回しているから早BADハマり等を誘発している→自分の想定よりも遅くスクラッチを回す、余裕を持って回す(正確にノーツを拾うスクラッチ地力の養成)
・皿を反応させられていない→細かくスクラッチを回していたor反応しない範囲でスクラッチを回していた→一ノーツ一ノーツをしっかりと回す(スクラッチの回し方の矯正≒運指矯正に近いもの)

❶は地力の問題、慣れの問題と捉えたので、❷を主たる課題と捉えた上で❶に取り組みます。
その主たる課題である❷を解決するためのフローチャートとして以下のステップを踏みスクラッチ力を養成しようと考えました。

①大きく回す
②引き皿の感覚を掴む
③等間隔で回す
⇒最低限の力、閾値で回せるように(goal)

まずは、①
大きくしっかり回す事で皿の反応を制御して自分のプレイスタイルに合ったスクラッチの感覚を掴むことが第一です。しっかりと回して、この位押せば、この位引けばスクラッチは反応すると自分の感覚を掴みます。
次に、②③
押し皿引き皿の感覚をしっかりと掴みます。押し皿は前に回す動作なので直感的にプレーできますが、前に回すことによる慣性も働くので引き皿は押し皿に比べて直感的なプレーが難しいです。この感覚を掴んだ後に、スクラッチ(等間隔で回すことの意識を持ちます。それで、スクラッチのプレイングに対しての慣れや比べて回し方を習得することで、(goal)である最低限の力、反応する閾値の理解の段階へと進みます。その結果、今まで苦手意識の強かったスクラッチに割いていたプレイ中の意識のリソースを削減し、最低限の力と意識で皿を回せるようになる(=スクラッチ地力の養成)ことが、皿曲攻略の上でのカギであると考えます。

(ii)プレイスタイルについて
皿曲を攻略する上で、私は手首皿の人でも皿曲は小指皿を使うことをおすすめしたいです。手首で皿を拾うとなると皿を回す感覚をどうしてもつかみづらいため、正確なタイミングで回せたのか?とタイミングが掴めなくなります。そうなるとBADハマりを起こしてまた分からなくなってハマって……を繰り返す悪循環になるためです。
逆に手首皿だけでやってます!手首でも皿をしっかり回せます!という方はそのまま手首皿でも良いです。私は小指皿をおすすめしていますが、手首皿オンリーの人には0からの小指皿になるので却って大きな遠回り、ロスとなりえますからね。

では、フローチャートの説明をば。
①大きく回す
旧筐体でよく体験していた事なのですが、自分が皿を回したつもりでも筐体がその信号を認識してくれないケースが多く見受けられました。「俺は皿を回したし、実際にスクラッチ動いたのにどうして反応しないんだよ!!!!!! 」と何度も何度も心の中で叫んでいましたし、実際になんでこの皿が入らないんだろう?と思う経験をした方も多くいらっしゃると思います。
そこで、絶対に皿の信号を筐体に入力させるようにする為にも最初は大きく皿を回した方がいいと思います。特に、回したのに反応してくれないよ〜〜!と困っている方は尚更です。ちょっと触って「なんで皿入らないの???」となるよりはマシです。一つ一つしっかりと大きく回す意識を心がけましょう。
ライトニングモデルでしたら、旧筐体の不安定な信号受信みたいなものは見受けられないと思いますが、それでもスクラッチに自信がなければ一つ一つしっかり回すことの重要性は変わりないのでは?と思います。

②引き皿の感覚
①に繋がる話になりますが、押し皿は大きく回すことで何となく判定は掴めても、引く時の皿の判定がよく分からなくなります。普段のプレイにおいても引き皿をメインにやっていた時期もありますがこれも旧筐体をプレイしていた時には結局分からずじまいでした。
ですが、こちらもしっかりとスクラッチを回すことで次第に判定を掴めるようになります。連皿が来ても「これ何枚かわかんないよ〜〜〜〜〜ゲージ削られる〜〜〜〜〜〜」と焦ってテキトーにただ早く回すのは得策ではありません。

③等間隔で回す
押し引きの感覚が段々と掴めてきたら、必要最低限の力で等間隔に回す練習をします。今までは大きく回してきましたが、今度は逆になるべく最小限の範囲で回すことを意識します。
この最小限の範囲を会得する事で、最高難易度の灼熱シリーズやらplan8にも挑戦できるようになるはずです。

(III)実践
以上に述べたような方針で苦手を潰してきましたが、自分がよく練習曲として使っている曲をリストアップしてみます。

連皿
☆8 spin the disc
☆9 round and round
☆11 花冠 theory Funny Shuffle
☆12 地力表の個人差枠にある曲全般

皿複合
☆7 ワーンリミックス
☆10 WARGAME
☆11 とろぴかる倶楽部

あとは、☆12皿曲のハイパー譜面ですとか、MASS曲全般(H,Aどちらも)をプレイしていました。



あとがき
長々と書きましたが、大事なのはとりあえずやってみて自分の感覚を掴むことです。
鍵盤力も最初は覚束無い状態ですが、次第に脱力して自然にできるようになりましたよね。それと同じような感覚でスクラッチに励むことで個人差の強い譜面の糸口が見えてくるはずでは無いでしょうか。

がんばろう!Overjoyよりは簡単です!
あと皿の判定で悩みたくないならライトニングモデル使いましょう クッッッソ早い連皿がスルスル入るんで快適ですこれ以外でもう出来へん

DP9段になりました

DP9段取れたよって話

※ACで取れたら追記します
東京帰っても追記します

まあせっかくの日記帳だしブログでもつけるか!って感じで8段の話を書いた翌日に9段に受かりました、なんで?

・最近の進捗
言うほど最近はDPをやっていなかったというのが正直なハナシ、本当にSP:DP=9:1って感じでした
2/26 11.6 Be Quiet DPAイージー
2/28 We're All Gonna Die 6BSCFC(ゲーム違うくない?)
3/2 DIAVOLO SPA エクハラス落ち
Paradise lost SPA FC
3/3 Red by Jack Trance SPA エクハ
TOXIC VIBRATION SPA ラスト10ノーツくらいで切る
3/6 ★★2 "Alice in Wonderland" : crazy apple could not live in real life イージー
3/7 11.6 Kailua ハード
Xepher イージー

いや、なんで?

・放置効果とモチベーション
ちょくちょくSPや他音ゲーをしていたので、厳密に考えれば放置効果による地力向上だ!とは言いきれないと思います。
今回の急なDPの地力上昇(と言っていいのか?)には、間違いなく「一定期間プレイ頻度を開けた放置期間」と3/2を端を発する「SP地力向上によるモチベーションアップ」の2つの要因があるのではないか?と思います。

このゲーム、パッと見だとSPとDPでは似たインターフェースと収録曲が共通である、位にしか思わないんですが、実際にプレイをしてみるとゲーム性のベクトルが相当異なるんですよね。例えば、ある曲を階段主体の譜面にしようとした際のSPとDPのベクトルの違いは
SP・指の数>鍵盤の数
・固定運指の使用を前提としている譜面が多くかつ1つの運指を使って練度を高めているので、どの配置も多分押せる
DP・指の数<鍵盤の数
・運指はあるにはあるが、ゲーム性から北斗運指に近いモノを求められるものが多く指の柔軟性等が問われる
(言わば多指北斗と言うべきか?ドルチェのドル式みたいな感覚です)

話が吹っ飛びかけているので戻しますが、SPとDPでは別ゲーではあるが、片方の成功体験がもう片方のモチベーションに深く関わっているのではないか?という話です。DPをやり続けていたら割とすんなりと地力の向上が感じられたので、あんまりやってなかった発狂BMSの高難易度特攻もやってみたら未イージーが埋まったりだとか全く歯ごたえがなくても高難易度を踏破するモチベーションが湧いてきたり、そんな感じです。

流石に向き合わないとヤバい要素
・桂馬押し(というか同時押し )りょうらんやれ
・同色階段 ダウンロード順次DPH落ちるのはまずくね?

知り合いが言うには、現行DP9段の方が難しいから課題曲クラスのレベル(11.6以上ですね)にもっとランプをつける必要があるかも?との助言を頂いたので、ゆるゆる11.6↑を埋めつつ現行バージョンでも9段が取れたら追記します

そろそろ☆11両乱を解禁する季節かも知らん
~完~

ダブルプレイを急に頑張り始めた話

SP未エクハ20くらいから先が見えないしそろそろ沼ったな〜〜〜埋まりそうにねえなあ〜〜〜〜〜と思ったので、PHOENIXWANも買ってDAOコン2台体制にもなったしせっかく突拍子もなく中途半端になっていたDPを再開した。
そんな話。

おうちDPを始める前

 DP七段はとっくに取得してあり、一応☆10は一部ランプがついているものの、10.3くらいから段々と手が出ていない状況ではあった。
(と書いたが定かではないです、なんせ書いているのが8段取得後かつ7段取得時はHV?RT?って記憶に無いくらいなので)
 後は☆9にハードは付けられない位のレベルだったことはハッキリとしてます。S-bahnDPAのBPが70超えてたからまあそんくらいじゃあないのと思う

おうちDP始めました

 さてPHOENIXWAN届いたしおうちDPを始めましょう始めました。1/23に届いた最強コントローラーでSPとか皿を楽しみつつおうちDPをスタートします。
 ACと環境が違うのはご生憎ですって感じで不安定な台座コントローラー間のあのビミョ〜〜な距離のないままDPを始めます。
 ACとCS,BMSは別物であることはSPを通して分かりきっていることなので、コレジャナイ感を抱きつつもCSはCSと割り切ってプレイを始めます。

ちょっと慣れたあたりでやってみた七段は以下のようでした。

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INF七段 ワナパが無いだけでこんなに簡単になるんだなぁ

 達成率の通り全体的に見るとACより遥かに簡単です。INFINITASは月ごとで追加曲の配信されたり、Lincle以降の楽曲の多くは有料追加コンテンツとなっている性質のため、曲目不足で前半空気な段位になったのではと思います。3曲目のエアレDPHの中盤ブレイク開け以前は空気です。それ以降が七段なので難しいは難しいですが難しいのは最後だけですし、ACで取得はしているのでそこまでの苦労はありません。サテライトはやっぱり難ししいです…………

というわけで

八段に向けて頑張ってみましょう。

 家庭用環境のいい所はいくらでも自分の気が済むまで高難易度特攻ができる所にあります
 ACではプレイするのにお金はかかるし落ちてしまっては元も子もなし、しかも七段では思うように高難易度の特攻はできません。2曲目までは☆10以下しか選べないからです。☆11を選びたい!けれどもわざわざ追加課金してまでもやりたくないし……だからと言ってステップアップではある程度クリアレートに準拠した課題曲があるものの、どれくらいのクリアレートなのかは不明なので些か不満でした。
 だからこその家庭用なのです。ディスプレイにはIIDXスマートフォンには非公式難易度表を用意し、それに沿って☆11を埋めていきます。
 自分がやりたいように☆11を埋め、☆10両乱をプレイし、更にDPBMSをプレイ。ここまで必死に地力上げに勤しむのも懐かしく感じるので疲れはしたもののとても楽しかったです。
 そんなこんなで地力を上げてとこんな感じでプレイしていました。

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2/2 ラスストBP170 むずすぎ
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2/6 199024club -Re:BounceKiller-DPA ハード DPBMSで☆11くらいに噛り付いてPFREE15分くらいで漂白、異世界転生者特有の皿だけはランプがいいってやつ
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2/24 INFDP八段合格 3曲目のサファリの隣接皿に苦労しました
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2/26 AC八段 エルフェリアがラスストよりヘタクソで草(螺旋が著しくヘタクソ)

2/26 DPBMS★1 イージー2個
3/2 DPBMS★1と2にイージー1個ずつ (画像は省略します)

 とこんな感じでのびのびとDPをプレイしています。家庭用って自分のペースで出来るのが本当にいいですね。座ってできるから疲れないのも個人的に好きです。

サラッと飛ばしたけど八段とった話

という訳でおうちDPを始めて丁度1ヶ月程で8段になりました。難しいけど楽しいですね。この手の記事につきものである「ハウツー〇〇」とやらを書こうと思います。

八段になるためにやった事

  ①特攻をした ②☆10両乱 この2つしかないです。「練習譜面とかあるでしょ???」と思いますが、色々と自分で探ってみてやってみてを繰り返していたのでプレイの反復しか記憶にありません。なら書くなよと言われそうだし自分自身もそう思いますけれども、何が言いたいかと言うと困ったら特攻をしましょうという事です。
 そこはSPもDPも変わらないように思います。ゼロからのスタートゆえに☆10オススメだとか☆11練習だとか書けるほどの知識量が無い自分にとってできる唯一の手段が上の二つでした。一応、INFとBMSでは以下のようなプレイスタイルを取りました。

  • INF:☆11をクリアレート順に埋めてできない曲は他の曲をプレイ、そしてまたできなかった曲をプレイしてを繰り返してBPを減らす、出来なかった☆10があれば色んなオプションを試して絶対にランプをつけるようにする。または両乱でいろんな☆10を触ってみる。
  • BMS:身内にやっている人が一人もおらず本当に右も左も分からないので、自分の知っている曲を真っ先にプレイ。高難易度でも知っている曲があれば特攻。あとは、触った曲のBP減らしを繰り返す。

 そんなに変わらないですね。
 今となってはACでしかDPをプレイしなかった自分に対して、両乱で認識力を鍛えれば良かったのでは?となりますが手探りの状況ですし、上に述べた通り思うように特攻もできずに三曲目落ちしてしまったら下手くそすぎてモチベが下がってしまうタイプの人間だと自覚しているのでその方法が取れなくても致し方なし。そう思います。
ラスストの非公式難易度は11.0だし結局11をやっていれば押せる譜面と聞きましたが実際にその通りでした。家庭用しか勝たん

今後の課題

(1)同時押しの運指だったり様々な同時押しのパターンの練習
(2)片手16分乱打の地力の養成 ex)absolute dpaとかPAPAYAPA BOSSA DPAとかヤバイ
(3)両サイドで高密度の乱打が8分16分問わずに降ってくる譜面への地力
 これらの対策が次のステップに繋がるのかな、と思います。INF九段の曲目であるArabian Rave NightやXepherにはこの課題の要素が入っているので滅茶苦茶苦手です。上記以外にも課題はありそうですがとりあえず高難易度をやっていれば課題(2)(3)はそのうち九段相応のレベルになるのではないのかな、と楽観的ではあるけれどもそう思っています。
 自分にとってできる唯一の手段は、自分ができるギリギリの高難易度譜面をプレイし続けること。
 DPに関しては右も左も分かりませんし未だにそうですが、多少なりとも自分である程度調べてトライアンドエラーを繰り返せばどうにかなるんじゃないかなと思います、SPと同様ですね。

 何はともあれ、困ったら手を動かすのと同時に自分がギリギリ押せる押せないくらいのレベルで鍵盤を押した方が有用なのがSPにもDPにも共通している真理なのかもしれません。お気持ち表明するつもりのブログでしたがこれからのブログはDP日記にして気が向いたら半年以上寝かせたお気持ち表明を完成させます。stella難易度に現を抜かしたらDP頻度下がりますが
完。

音ゲーくんに思うことを壁打ち

スペック(2020/08/05時点)
ビートマニア SPアリーナ最高A1、実際はA2安定レベル 全白 未エクハ60~70くらい 12鳥200ちょい 器用貧乏タイプ 県1は単発が弱いのとランカーが居るので1個もありません
DPは気まぐれだから7段
BMS 2018★10/st2 インペリとcynicが終わってるので昔の段位は発狂九段です
ボルテ クリムゾン1/後光暴 19↑は大体触ってる
ポップン 49が4割くらい埋まってる 近場にないため引退
ドラム EXCHAIN稼働時の元銅ネーム7140くらい 疲れるのと大汗かくので引退
ギター EXCHAIN稼働時の元紫グラ5700くらい 気まぐれなのでテキトーに好きな曲をやる適度でした
ウニ 15.25 8EMのためだけにプレイしたらすぐ飽きた